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열거 타입은 일정 개수의 상수 값을 정의한 다음, 그 외의 값은 허용하지 않는 타입입니다.

사계절, 태양계의 행성, 카드게임의 카드 종류 등을 생각하시면 이해가 빠르실 겁니다.

정수 열거 패턴 기법 (옛날 방식)

자바에서 열거 타입을 지원하기 전에는 다음 코드처럼 정수 상수를 한 묶음 선언해서 사용했었습니다.

// 상당히 취약한 정수 열거 패턴
public static final int APPLE_FUJI         = 0;
public static final int APPLE_PIPPIN       = 1;
public static final int APPLE_GRANNY_SMITH = 2;

public static final int ORANGE_NAVEL  = 0;
public static final int ORANGE_TEMPLE = 1;
public static final int ORANGE_BLOOD  = 2;

정수 열거 패턴 기법에는 단점이 많습니다.

[단점 1]. 타입 안전을 보장받을 방법이 없으며 표현력이 좋지 않다.

타입 안전을 보장받을 방법이 없으며 표현력도 좋지 않습니다.

오렌지를 건네야 할 메서드에 사과를 보내고 동등 연산자(==)로 비교하더라도 컴파일러는 아무런 경고 메시지를 출력하지 않습니다.

// 향긋한 오렌지 향의 사과 소스
int i = (APPLE_FUJI - ORANGE_TEMPLE) / APPLE_PIPPIN;

사과용 상수의 이름은 모두 APPLE_로 시작하고, 오렌지용 상수는 ORANGE_로 시작합니다.

자바가 정수 열거 패턴을 위한 별도 이름공간(namespace)을 지원하지 않기 때문에 어쩔 수 없이 접두어를 써서 이름 충돌을 방지했습니다.

예를 들어 영어로는 둘 다 mercury인 수은(원소)과 수성(행성)의 이름을 각각 ELEMENT_MERCURY와 PLANET_MERCURY로 지어 구분하는 셈이죠.

[단점 2]. 정수 열거 패턴을 사용한 프로그램은 깨지기 쉽다.

평범한 상수를 나열한 것 뿐이라 컴파일하면 그 값이 클라이언트 파일에 그대로 새겨집니다.

따라서 상수의 값이 바뀌면 클라이언트도 반드시 다시 컴파일해야 합니다.

다시 컴파일하지 않은 클라이언트는 실행이 되더라도 엉뚱하게 동작할 것입니다.

정수 상수는 문자열로 출력하기가 다소 까다롭습니다.

그 값을 출력하거나 디버거로 살펴보면 단지 숫자로만 보여서 썩 도움이 되지 않습니다.

같은 정수 열거 그룹에 속한 모든 상수를 한 바퀴 순회하는 방법도 마땅치 않습니다.

심지어 그 안에 상수가 몇 개인지도 알 수 없죠.

문자열 열거 패턴 기법 (옛날 방식)

정수 대신 문자열 상수를 사용하는 변형 패턴도 있습니다.

문자열 열거 패턴이라 하는 이 변형은 더 나쁩니다.

상수의 의미를 출력할 수 있다는 점은 좋지만, 경험이 부족한 프로그래머가 문자열 상수의 이름 대신 문자열 값을 그대로 하드코딩하게 만들기 때문입니다.

이렇게 하드코딩한 문자열에 오타가 있어도 컴파일러는 확인할 길이 없으니 자연스럽게 런타임 버그가 생깁니다.

문자열 비교에 따른 성능 저하 역시 당연한 결과입니다.

열거 타입을 사용한 열거 패턴

다행히 자바는 열거 패턴의 단점을 말끔히 씻어주는 동시에 여러 장점을 안겨주는 대안, 바로 열거 타입을 제시했습니다.

다음은 열거 타입의 가장 단순한 형태입니다.

public enum Apple { FUJI, PIPPIN, GRANNY_SMITH }
public enum Orange { NAVEL, TEMPLE, BLOOD }

자바의 열거 타입은 완전한 형태의 클래스라서 다른 언어의 열거 타입보다 훨씬 강력합니다.

🐻
다른 언어의 열거 타입은 단순한 정숫값일 뿐인 타입이라고 하네요.

 

자바 열거 타입을 뒷받침하는 아이디어는 단순합니다.

열거 타입 자체는 클래스이며, 상수 하나당 자신의 인스턴스를 하나씩 만들어 public static final 필드로 공개합니다.

열거 타입은 밖에서 접근할 수 있는 생성자를 제공하지 않으므로 사실상 final입니다.

따라서 클라이언트가 인스턴스를 직접 생성하거나 확장할 수 없으니 열거 타입 선언으로 만들어진 인스턴스들은 딱 하나씩만 존재함이 보장됩니다.

다시 말해 열거 타입은 인스턴스 통제됩니다.(아이템 1)

싱글턴(아이템 3)은 원소가 하나뿐인 열거 타입이라 할 수 있고, 거꾸로 열거 타입은 싱글턴을 일반화한 형태라고 할 수 있습니다.

타입 안전성

열거 타입은 컴파일타임 타입 안전성을 제공합니다.

Apple 열거 타입을 매개변수로 받는 메서드를 선언했다면, 건네받은 참조는 (null이 아니라면) Apple의 세 가지 값 중 하나임이 확실합니다.

다른 타입의 값을 넘기려 하면 컴파일 오류가 납니다.

타입이 다른 열거 타입 변수에 할당하려 하거나 다른 열거 타입의 값끼리 == 연산자로 비교하려는 꼴이기 때문입니다.

이름 공간(namespace)

열거 타입에는 각자의 이름 공간이 있어서 이름이 같은 상수도 평화롭게 공존할 수 있습니다.

열거 타입에 새로운 상수를 추가하거나 순서를 바꿔도 다시 컴파일하지 않아도 됩니다.

공개되는 것이 오직 필드의 이름뿐이라, 정수 열거 패턴과 달리 상수 값이 클라이언트로 컴파일되어 각인되지 않습니다.

마지막으로 열거 타입의 toString 메서드는 출력하기에 적합한 문자열을 내줍니다.

이처럼 열거 타입은 정수 열거 패턴의 단점들을 해소해줍니다.

또한 열거 타입에는 임의의 메서드나 필드를 추가할 수 있고 임의의 인터페이스를 구현하게 할 수도 있습니다.

Object 메서드들을 높은 품질로 구현해놨고, Comparable(아이템 14)과 Serializable을 구현했으며, 그 직렬화 형태도 웬만한 변형을 가해도 문제없이 동작하게끔 구현되어있습니다.

🤔
과연, 어떨 때 열거 타입에 메서드나 필드를 추가하는 게 필요할까?

 

각 상수와 연관된 데이터를 해당 상수 자체에 내재시키고 싶다고 가정해봅시다.

Apple과 Orange를 예로 들면, 과일의 색을 알려주거나 과일의 이미지를 반환하는 메서드를 추가할 수도 있습니다.

열거 타입을 사용하면 어떤 메서드도 추가할 수 있습니다.

가장 단순하게는 그저 상수 모음일 뿐인 열거 타입이지만, 실제로는 클래스이므로 고차원의 추상 개념 하나를 완벽하게 표현해낼 수도 있는 것입니다.

태양계 행성은 거대한 열거 타입을 설명하기에 좋은 예시입니다.

각 행성에는 질량과 반지름이 있고, 이 두 속성을 이용하여 표면중력을 계산할 수 있습니다.

따라서 어떤 객체의 질량이 주어지면 그 객체가 행성 표면에 있을 때의 무게도 계산할 수 있습니다.

이 열거 타입의 모습은 다음과 같습니다.

각 열거 타입 상수 오른쪽 괄호 안 숫자는 생성자에 넘겨지는 매개변수로, 이 예에서는 행성의 질량과 반지름을 뜻합니다.

public enum Planet {
    MERCURY(3.302e+23, 2.439e6),
    VENUS  (4.869e+24, 6.052e6),
    EARTH  (5.975e+24, 6.378e6),
    MARS   (6.419e+23, 3.393e6),
    JUPITER(1.899e+27, 7.149e7),
    SATURN (5.685e+26, 6.027e7),
    URANUS (8.683e+25, 2.556e7),
    NEPTUNE(1.024e+26, 2.477e7);

    private final double mass;           // 질량 (단위 : 킬로그램)
    private final double radius;         // 반지름 (단위 : 미터)
    private final double surfaceGravity; // 표면중력 (단위 : m / s^2)

    // 중력 상수 (단위 : m^3 / kg s^2)
    private static final double G = 6.67300E-11;

    // 생성자
    Planet(double mass, double radius) {
        this.mass = mass;
        this.radius = radius;
        surfaceGravity = G * mass / (radius * radius);
    }

    public double mass()           { return mass; }
    public double radius()         { return radius; }
    public double surfaceGravity() { return surfaceGravity; }

    public double surfaceWeight(double mass) {
        return mass * surfaceGravity; // F =ma
    }
}

열거 타입 상수 각각을 특정 데이터와 연결지으려면 생성자에서 데이터를 받아 인스턴스 필드에 저장하면 됩니다.

열거 타입은 근본적으로 불변이라 모든 필드는 final이어야 합니다. (아이템 17)

필드를 public으로 선언해도 되지만, private으로 두고 별도의 public 접근자 메서드를 두는 게 더 낫습니다.

⇒ (아이템 16)

한편, Planet의 생성자에서 표면중력을 계산해 저장한 이유는 단순히 최적화를 위해서입니다.

 

사실, 질량과 반지름이 있으니 표면중력은 언제든 계산할 수 있지 않습니까?

Planet 열거 타입은 단순하지만 놀랍도록 강력합니다.

어떤 객체의 지구에서 무게를 입력받아 여덟 행성에서의 무게를 출력하는 일을 다음처럼 짧은 코드로 작성할 수 있습니다.

public class WeightTable {
    public static void main(String[] args) {
        double mass = earthWeight / Planet.EARTH.sufaceGravity();
        for (Planet p : Planet.values()) {
            System.out.printfln("%s에서의 무게는 %f이다.\\n", p, p.surfaceWeight(mass));
    }
}

열거 타입은 자신 안에 정의된 상수들의 값을 배열에 담아 반환하는 정적 메서드인 values를 제공합니다.

값들은 선언된 순서로 저장됩니다.

각 열거 타입의 값의 toString 메서드는 상수 이름을 문자열로 반환하므로 printf로 출력하기에 안성맞춤입니다.

기본 toString이 제공하는 이름이 내키지 않으면 원하는 대로 재정의하면 됩니다.

🤔
열거 타입에서 상수를 하나 제거하면 어떻게 될까요?

 

제거한 상수를 참조하지 않는 클라이언트에는 아무 영향이 없습니다!

weightTable 프로그램에서라면 단지 출력하는 줄 수가 하나 줄어들 뿐입니다.

🤔
그렇다면 제거된 상수를 참조하는 클라이언트는 어떻게 될까요?

 

클라이언트 프로그램을 다시 컴파일하면 제거된 상수를 참조하는 줄에서 디버깅에 유용한 메시지를 담은 컴파일 오류가 발생할 것입니다.

클라이언트를 다시 컴파일하지 않으면 런타임에, 역시 같은 줄에서 유용한 예외가 발생할 것입니다.

정수 열거 패턴에서는 기대할 수 없는 가장 바람직한 대응이라 할 수 있죠.

private 혹은 package-private

열거 타입을 선언한 클래스 혹은 그 패키지에서만 유용한 기능은 private이나 package-private 메서드로 구현합니다.

이렇게 구현된 열거 타입 상수는 자신을 선언한 클래스 혹은 패키지에서만 사용할 수 있는 기능을 담게 됩니다.

일반 클래스와 마찬가지로, 그 기능을 클라이언트에 노출해야 할 합당한 이유가 없다면 private으로, 혹은 (필요하다면) package-private으로 선언해야 합니다. (아이템 15)

열거 타입은 톱레벨 클래스로

널리 쓰이는 열거 타입은 톱레벨 클래스(아이템 25)로 만들고, 특정 톱레벨 클래스에서만 쓰인다면 해당 클래스의 멤버 클래스로 만듭니다. (아이템 24)

예시로, 소수 자릿수의 반올림 모드를 뜻하는 열거 타입인 java.math.RoundingMode는 BigDecimal이 사용합니다.

그런데 반올림 모드는 BigDecimal과 관련 없는 영역에서도 유용한 개념이라 자바 라이브러리 설계자는 RoundingMode를 톱레벨로 올렸습니다.

상수마다 다른 동작이 가능한 열거 타입

이 개념을 많은 곳에서 사용하여 다양한 API가 더 일관된 모습을 갖출 수 있도록 장려합니다.

Planet 예에서 보여준 특성만으로 열거 타입을 사용하는 상황 대다수를 훌륭하게 설명할 수 있습니다.

하지만 상수가 더 다양한 기능을 제공해줬으면 할 때도 있습니다.

Planet 코드 예에서는 서로 다른 데이터와 연결되는 데 그쳤지만, 상수마다 동작이 달라져야 하는 상황도 있습니다.

예를 들어, 사칙연산 계산기의 연산 종류를 열거 타입으로 선언하고, 실제 연산까지 열거 타입 상수가 직접 수행했으면 한다고 해봅시다.

switch 문을 이용하여 상수의 값에 따라 분기

public enum Operation {
    PLUS, MINUS, TIMES, DIVIDE;
    
    // 상수가 뜻하는 연산을 수행한다.
    public double apply(double x, double y) {
        switch (this) {
            case PLUS: return x + y;
            case MINUS: return x - y;
            case TIMES: return x * y;
            case DIVIDE: return x / y;
        }
        throw new AssertionError("알 수 없는 연산 : " + this);
    }
}

동작은 하지만 그리 예쁘지는 않습니다.

마지막의 throw 문은 실제로는 도달할 일이 없지만 기술적으로는 도달할 수 있기 때문에 생략하면 컴파일조차 되지 않습니다.

더 나쁜 점은 깨지기 쉬운 코드라는 사실입니다.

예를 들어, 새로운 상수가 추가되면 해당 case 문도 추가해야 합니다.

혹시라도 깜빡한다면, 컴파일은 되지만 새로 추가한 연산을 수행하려 할 때 "알 수 없는 연산"이라는 런타임 오류를 내며 프로그램이 종료될 것입니다.

apply라는 추상 메서드를 이용한 상수별 메서드 구현

public enum Operation {
    PLUS   { public double apply(double x, double y) { return x + y; }},
    MINUS  { public double apply(double x, double y) { return x - y; }},, 
    TIMES  { public double apply(double x, double y) { return x * y; }},, 
    DIVIDE { public double apply(double x, double y) { return x / y; }},;
    
    public abstract double apply(double x, double y);
}

보시다시피 apply 메서드가 상수 선언 바로 옆에 붙어 있으니 새로운 상수를 추가할 때 apply도 재정의해야 한다는 사실을 깜빡하기는 어려울 것입니다.

그뿐만 아니라 apply가 추상 메서드이므로 재정의하지 않았다면 컴파일 오류로 알려줍니다.

상수별 메서드 구현을 상수별 데이터와 결합할 수도 있습니다.

예를 들어, Operation의 toString을 재정의해 해당 연산을 뜻하는 기호를 반환하는 코드입니다.

public enum Operation {
    PLUS("+")   {
        public double apply(double x, double y) { return x + y; }
    },
    MINUS("-")  {
        public double apply(double x, double y) { return x - y; }
    },
    TIMES("*")  {
        public double apply(double x, double y) { return x * y; }
    },
    DIVIDE("/") {
        public double apply(double x, double y) { return x / y; }
    };

    private final String symbol;

    Operation(String symbol) { this.symbol = symbol; }

    @Override public String toString() { return symbol; }

    public abstract double apply(double x, double y);

    public static void main(String[] args) {
        double x = Double.parseDouble(args[0]);
        double y = Double.parseDouble(args[1]);
        for(Operation op : Operation.values()) {
            System.out.printf("%f %s %f = %f\\n",
                    x, op, y, op.apply(x, y));
        }
    }
}

열거 타입에는 상수 이름을 입력받아 그 이름에 해당하는 상수를 반환해주는 valueOf(String) 메서드가 자동 생성됩니다.

다음으로 열거 타입의 toString 메서드를 재정의하려거든, toString이 반환하는 문자열을 해당 열거 타입 상수로 변환해주는 fromString 메서드도 함께 제공하는 걸 고려해봅시다.

열거 타입에서 사용할 수 있도록 구현한 fromString 코드입니다.

단, 타입 이름을 적절히 바꿔야 하고 모든 상수의 문자열 표현이 고유해야 합니다.

private static final Map<String, Operation> stringToEnum =
        Stream.of(values()).collect(toMap(Object::toString, e -> e));

// 지정한 문자열에 해당하는 Operation을 (존재한다면) 반환한다.
public static Optional<Operation> fromString(String symbol) {
    return Optional.ofNullable(stringToEnum.get(symbol));
}

Operation 상수가 stringToEnum 맵에 추가되는 시점은 열거 타입 상수 생성 후 정적 필드가 초기화될 때입니다.

위 코드는 values 메서드가 반환하는 배열을 스트림을 사용했습니다.

자바 8 이전(스트림이 없었던 때)에는 빈 해시맵을 만든 다음 values가 반환한 배열을 순회하며 [문자열, 열거 타입 상수] 쌍을 맵에 추가했을 것입니다.

열거 타입 상수는 생성자에서 자신의 인스턴스를 맵에 추가할 수 없습니다.

만약 이 방식이 허용되었다면 런타임에 NullPointerException이 발생했을 것입니다.

열거 타입의 정적 필드 중 열거 타입의 생성자에서 접근할 수 있는 것은 상수 변수뿐입니다.(아이템 24)

열거 타입 생성자가 실행되는 시점에는 정적 필드들이 아직 초기화되기 전이라, 자기 자신을 추가하지 못하게 하는 제약이 꼭 필요합니다.

이 제약의 특수한 예로는 열거 타입 생성자에서 같은 열거 타입의 다른 상수에도 접근할 수 없습니다.

fromString이 Optional<Operation>을 반환하는 점도 주의해봅시다.

이는 주어진 문자열이 가리키는 연산이 존재하지 않을 수 있음을 클라이언트에 알리고, 그 상황을 클라이언트에서 대처하도록 한 것입니다.

상수별 메서드 구현에는 열거 타입 상수끼리 코드를 공유하기 어렵다는 단점이 있습니다.

급여명세서에서 쓸 요일을 표현하는 열거 타입을 예로 들어보겠습니다.

이 열거 타입은 직원의 (시간당) 기본 임금과 그 날 일한 시간(분 단위)이 주어지면 일당을 계산해주는 메서드를 가지고 있습니다.

주중에 오버타입이 발생하면 잔업수당이 주어지고, 주말에는 무조건 잔업수당이 주어집니다.

switch 문을 이용하면 case 문을 날짜별로 두어 이 계산을 쉽게 수행할 수 있습니다.

public enum PayrollDay {
    MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY, THURSDAY, FRIDAY,
    SATURDAY, SUNDAY;
    
    private static final int MINS_PER_SHIFT = 8 * 60;
    
    int pay(int minutesWorked, int payRate) {
        int basePay = minutesWorked * payRate;

        int overtimePay;
        switch (this) {
            case SATURDAY:
            case SUNDAY:
                overtimePay = basePay / 2;
                break;
            default:
                overtimePay = minutesWorked <= MINS_PER_SHIFT ?
                        0 : (minutesWorked - MINS_PER_SHIFT) * payRate / 2;
        }
        return basePay + overtimePay;
    }
}

간결해보이지만, 관리 관점에서는 위험한 코드입니다.

휴가와 같은 새로운 값을 열거 타입에 추가하려면 그 값을 처리하는 case 문을 잊지 말고 쌍으로 넣어줘야 합니다.

자칫 깜빡하는 날에는 (프로그램은 말끔히 컴파일되고 잘 돌아가기까지 하지만) 휴가 기간에 열심히 일해도 평일과 똑같은 임금을 받게 될 것입니다.

상수별 메서드 구현으로 급여를 정확히 계산하기

[1]. 잔업수당을 계산하는 코드를 모든 상수에 중복해서 넣기

[2]. 계산 코드를 평일용과 주말용으로 나눠 각각을 도우미 메서드로 작성한 뒤 각 상수가 자신에게 필요한 메서드를 적절하게 호출

두 방식 모두 코드가 장황해져 가독성이 크게 떨어지고 오류 발생 가능성이 높아집니다.

PayrollDay에 평일 잔업수당 계산용 메서드인 overtimePay를 구현해놓고, 주말 상수에서만 재정의해 쓰면 장황한 부분을 줄일 수 있습니다.

하지만 switch 문을 썼을 때와 똑같은 단점이 나타납니다.

즉, 새로운 상수를 추가하면서 overtimePay 메서드를 재정의하지 않으면 평일용 코드를 그대로 물려받게 되는 것입니다.

가장 깔끔한 방법

새로운 상수를 추가할 때 잔업수당 '전략'을 선택하도록 하는 것입니다.

잔업수당 계산을 private 중첩 열거 타입(PayType)으로 옮기고 PayrollDay 열거 타입의 생성자에서 이 중 적당한 것을 선택합니다.

그러면 PayrollDay 열거 타입은 잔업수당 계산을 그 전략 열거 타입에 위임하여, switch 문이나 상수별 메서드 구현이 필요 없게 됩니다.

이 패턴은 switch 문보다 복잡하지만 더 안전하고 유연합니다.

public enum PayrollDay {
    MONDAY(WEEKDAY), TUESDAY(WEEKDAY), WEDNESDAY(WEEKDAY), THURSDAY(WEEKDAY), FRIDAY(WEEKDAY),
    SATURDAY(WEEKEND), SUNDAY(WEEKEND);

    private final PayType payType;

    PayrollDay(PayType payType) { this.payType = payType; }

    int pay(int minutesWorked, int payRate) {
        return payType.pay(minutesWorked, payRate);
    }

    // 전략 열거 타입
   enum PayType {
        WEEKDAY {
            int overtimePay(int minsWorked, int payRate) {
                return minsWorked <= MINS_PER_SHIFT ? 0 :
                        (minsWorked - MINS_PER_SHIFT) * payRate / 2;
            }
        },
        WEEKEND {
            int overtimePay(int minsWorked, int payRate) {
                return minsWorked * payRate / 2;
            }
        };

        abstract int overtimePay(int mins, int payRate);
        public static final int MINS_PER_SHIFT = 8 * 60;

        int pay(int minsWorked, int payRate) {
            int basePay = minsWorked * payRate;
            return basePay + overtimePay(minsWorked, payRate);
        }
    }
}

switch 문은 열거 타입의 상수별 동작을 구현하는 데 적합하지 않습니다.

하지만 기존 열거 타입에 상수별 동작을 혼합해 넣을 때에는 switch 문이 좋은 선택이 될 수 있습니다.

예를 들어 서드파티에서 가져온 Operation 열거 타입이 있는데, 각 연산의 반대 연산을 반환하는 메서드가 필요하다고 해봅시다.

다음은 이러한 효과를 내주는 정적 메서드입니다.

public static Operation inverse(Operation op) {
    switch (op) {
        case PLUS: return Operation.MINUS;
        case MINUS: return Operation.PLUS;
        case TIMES: return Operation.DIVIDE;
        case DIVIDE: return Operation.TIMES;
            
        default: throw new AssertionError("알 수 없는 연산: " + op);
    }
}

추가하려는 메서드가 의미상 열거 타입에 속하지 않는다면 직접 만든 열거 타입이라도 이 방식을 적용하게 좋습니다.

종종 쓰이지만 열거 타입 안에 포함할 만큼 유용하지는 않은 경우도 마찬가지입니다.

대부분의 경우 열거 타입의 성능은 정수 상수와 별반 다르지 않습니다.

열거 타입을 메모리에 올리는 공간과 초기화하는 시간이 들긴 하지만 체감될 정도는 아닙니다.

 

🤔
그래서 열거 타입을 언제 써?

 

필요한 원소를 컴파일타임에 다 알 수 있는 상수 집합이라면 항상 열거 타입을 사용합시다.

태양계 행성, 한 주의 요일, 체스 말처럼 본질적으로 열거 타입인 타입은 당연히 포함됩니다.

그리고 메뉴 아이템, 연산 코드, 명령줄 플래그 등 허용하는 값 모두를 컴파일 타임에 이미 알고 있을 때에도 쓸 수 있습니다.

열거 타입에 정의된 상수 개수가 영원히 고정 불변일 필요는 없습니다.

열거 타입은 나중에 상수가 추가돼도 바이너리 수준에서 호환되도록 설계되었습니다.

정리

  • 열거 타입은 확실히 정수 상수보다 뛰어나다.
  • 더 읽기 쉽고 안전하고 강력하다.
  • 대다수 열거 타입이 명시적 생성자나 메서드 없이 쓰이지만, 각 상수를 특정 데이터와 연결짓거나 상수마다 다르게 동작하게 할 때는 필요하다.
  • 드물게는 하나의 메서드가 상수벼로 다르게 동작해야 할 때도 있다.
  • 이런 열거 타입에서는 switch 문 대신 상수별 메서드 구현을 사용하자.
  • 열거 타입 상수 일부가 같은 동작을 공유한다면 전략 열거 타입 패턴을 사용하자.
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