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study date : 2022-02-09
🐻
사내에서 진행한 TDD + 객체지향 관련 스터디를 정리한 포스팅입니다.
TDD + 객체지향 연습하기
tdd를 비롯한 객체지향을 연습할 수 있는 많은 예제가 있다.
다음에 시간을 내서 볼링게임과 블랙잭게임을 tdd로 구현해볼 예정이다.
볼링게임같은 경우는 밥 아저씨(로버트 세슬 마틴)가 TDD 설명을 위한 예제로도 사용됐다고 알려져 있다.
요구사항 분석하기
이번 스터디 때에는 요구사항 분석하기를 배웠다.
기획자가 다음과 같은 요구사항을 주어졌다고 가정해보자.
## 요구사항
- [ ] 주어진 횟수 동안 n대의 자동차는 전진 또는 멈출 수 있다.
- [ ] 사용자는 몇 번의 이동을 할 것인지를 입력할 수 있어야 한다.
- [ ] 전진하는 조건은 0에서 9사이에서 random값을 구한 후 random값이 4이상일 경우 전진하고, 3이하의 값이면 멈춘다.
- [ ] 각 자동차에 이름을 부여할 수 있다. 자동차 이름은 5자를 초과할 수 없다.
- [ ] 전진하는 자동차를 출력할 때 자동차 이름을 같이 출력한다.
- [ ] 자동차 이름은 쉼표(,)를 기준으로 구분한다.
- [ ] 자동차 경주 게임을 완료한 후 누가 우승했는지를 알려준다. 우승자는 한 명 이상일 수 있다.
요구사항이 주어지면 어떤 테스트를 할건지 적는 연습을 했다.
요구사항을 통해 어떠한 도메인(객체)을 뽑아낼지 고민을 하였다.
객체지향 연습을 위해 최대한 잘게잘게 쪼개보았다.
### 자동차
- [ ] 자동차는 이름을 가진다.
- [ ] 자동차의 이동거리를 가진다.
### 자동차 이름
- [ ] 자동차의 이름은 5자를 초과하면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이름은 빈값(null 포함)이면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이름에 쉼표(,)를 포함하면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이름을 구분하는 구분자가 쉼표(,)가 아닐 경우 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이름이 중복된다면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이름을 출력한다.
### 자동차 이동거리
- [ ] 자동차는 random값이 4 이상이면 한 칸 움직인다.
- [ ] 자동차는 random값이 3 이하이면 이동하지 않는다.
- [ ] 자동차의 random값이 음수이면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 random값이 9 초과이면 예외를 던진다.
- [ ] 자동차의 이동 거리를 하이픈(-)으로 출력한다.
- [ ] 자동차의 이동 거리를 하이픈(-)이 아닌 다른 값으로 출력되면 예외를 던진다.
### 레이스(경주)
- [ ] 몇 번의 이동을 할 것인지(이동 횟수)에 대한 가진다.
- [ ] 레이스에 참여한 자동차들을 가진다.
- [ ] 자동차 경주가 완료되면 우승자를 가려낸다.
- [ ] 우승자는 여러 명일 수 있다.
### 레이스(경주) 이동 횟수
- [ ] 이동 횟수가 숫자가 아니면 예외를 던진다.
- [ ] 이동 횟수가 빈값(null 포함)이면 예외를 던진다.
- [ ] 이동 횟수가 음수이면 예외를 던진다.
### 레이스에 참여한 자동차
- [ ] 레이스에 참여한 자동차들을 출력한다.
요구사항을 보고 예상 가능한 케이스를 해피 패스(happy path)라고 하고 예상하기 어려운 케이스를 엣지 케이스(edge case)라고 한다.
- 해피 패스 예) 자동차의 이름을 출력한다.
- 엣지 케이스 예) 자동차의 이름이 중복된다면 예외를 던진다.
요구사항 분석을 통해서 어떤 테스트를 진행할지 고민해보는 시간이었다.
마지막으로 책 추천을 받았는데 위같은 논리적인 사고를 위한 책이라고 한다.
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